Elige tu propia aventura... en el cine

Salvador León (EFE)
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La herramienta de inteligencia artificial 'Emotional Films' permite personalizar una película a través de las emociones del público

Elige tu propia aventura... en el cine - Foto: Imagen de Freepik

Se hicieron muy populares en todo el mundo, también en España, entre los jóvenes en la década de los ochenta unos libros en los que se podía decidir el devenir de la historia. Elige tu propia aventura se llamaban estas narraciones surgidas en 1979 bajo el sello Bantam Books en los que el lector tenía la capacidad de tomar decisiones sobre la forma de actuar de los personajes, modificando así el relato. Choose your Own Adventure (así se llamaban en inglés) se enmarcaron en la hiperficción explorativa. 

Aunque en 1998 estos libros dejaron de editarse, quien más quien menos recuerda la sensación de ser el que determine los giros de la trama. Una posibilidad que ahora ofrece, gracias a la inteligencia artificial (IA) y sin necesidad de un razonamiento, Emotional Films para el cine. Conversar con el avatar de Carl Sagan, escuchar un cuento que cambia según la reacción del oyente o ver una película creada en tiempo real en función de las emociones del público son algunas de las prestaciones de esta nueva herramienta de IA desarrollada en Navarra.

Según explica Carlos F. de Vigo, director del proyecto iniciado por el estudio Dr. Platypus & Ms. Wombat, su servidor «adapta la historia en tiempo real, la trama, los diálogos, la iluminación, las animaciones de los personajes y un larguísimo etcétera en función de los criterios que haya establecido quien esté ejecutando la dirección, el guion o la producción».

Así, teniendo en cuenta el contexto sociocultural del usuario y contemplando la evolución de sus gestos a través de una webcam, Emotional Films da lugar a un producto personalizado que se elabora y modifica constantemente en el mismo instante en el que está siendo disfrutado. Una tecnología que está disponible en alquiler para las productoras que quieran utilizarla.

«Creemos que un paso absolutamente natural es que la pieza que estás viendo pueda leer tus emociones y pueda adaptarse a ellas en un sentido u otro», señala el director, cuyo objetivo es generar historias ambientadas en «la realidad social, la hora del día en la que lo estás viendo, el clima del momento, si es de día o es de noche».

De Vigo asegura que el espectador estará «viendo algo diferente a lo que verá dentro de una hora si vuelve a verlo»: «Si estás poniendo una comedia y el sistema va detectando que se están riendo más con un humor gráfico en lugar de un humor más basado en los diálogos, puede tomar decisiones», añade.

El estudio de animación y videojuegos comenzó a divisar el advenimiento de la IA hace 15 años, una ventaja frente al boom de la misma, que ha coincidido con la finalización de su proyecto de I+D, iniciado hace cinco años con financiación del Gobierno navarro y la colaboración de la UPNA (Universidad Pública de Navarra) a través del Instituto Smart Cities (ISC), la UNAV (Universidad de Navarra), la Fundación ADItech, CREENA (Centro de Recursos para la Equidad Educativa en Navarra) y el Clúster Audiovisual de Navarra (CLAVNA). Precisamente hace año y medio, a través de la UPNA, solicitaban la participación de voluntarios «con el objetivo de generar una gran base de datos de expresiones faciales vinculadas a emociones». Realizaron un llamamiento «a la colaboración ciudadana» para conseguir una tecnología «lo más inclusiva posible y libre de sesgos».

Dicho y hecho. Fruto de este trabajo, la herramienta dispone de numerosas inteligencias artificiales coordinadas que atienden parámetros como las emociones del espectador, la información de género o la geolocalización, datos ingresados en una base de datos resultante del muestreo de personas de toda edad, raza o sexo de lugares del mundo con más de 1.500 habitantes. «Si solo alimentamos al sistema con emociones representadas por personas caucásicas, por poner un ejemplo, el sistema no será capaz de analizar de manera precisa las emociones de otras razas. Necesitamos cubrir todos los perfiles para limitar esos sesgos y que el sistema funcione correctamente», explicaba en febrero de 2022 Mikel Galar, investigador de la UPNA y director técnico del proyecto.

De este modo, Emotional Films cuenta ya con numerosos modelos de actuación como el anteriormente mencionado de Sagan, realizado «desde una perspectiva histórica», sin modificar «nada de lo que Sagan dijo en su vida» y para el que, además de la colaboración de animadores y programadores, ha sido necesaria la participación de historiadores y psicólogos para desarrollar el perfil cultural y emocional del personaje.

Experiencia única

Usado como demostración en sus exhibiciones, en las que ya ha dialogado con otro avatar de Walt Disney, a este se suman otros demostradores como el del cuentacuentos, que esperan servirá de reclamo para obtener financiación de grandes productoras para aplicar su tecnología a una película completa, algo que, señalan, supondría la «reescritura de todo el proceso de producción».

«No significa que la experiencia vaya a ser siempre políticamente correcta o que vaya a estar dando la razón siempre al usuario». ¿Cuántas veces el desenlace en los libros de los ochenta no se ajustaba a los deseos del lector? «Significa que tienes la capacidad de tomar decisiones artísticas en función de la persona que tienes delante. ¿Le contarías la misma historia de la misma manera a una niña de cinco años que a un señor de noventa?», cuestiona el director.

Lejos de suplantar al cine convencional, De Vigo subraya que esta herramienta pretende proponer un camino «en paralelo» a este, algo que, considera, «hay gente a la que le va a costar entender»: «Es un concepto muy distinto, tiene un grado de abstracción relevante y, mientras no lo vean ni lo puedan palpar, les va a costar», explica.

Además de revolucionar el mundo de las películas, Emotional Films promete ofrecer productos como el ya encargado por el gobierno de Navarra, un personaje que pueda interactuar con el público y responder a una serie de preguntas para, a través de una conversación, divulgar conocimientos culturales.

Asimismo, el director plantea aplicaciones sociales al proyecto. Porque desde Emotional Films estudian, asimismo, otras posibles aplicaciones que pueda tener esta tecnología en ámbitos como la medicina, la educación o el turismo. Uno de ellos podría ser el diseño de «personajes conversacionales y empáticos» para acompañar «a muchas personas mayores que están solas, aparcadas en una residencia». O un avatar que «dé las noticias sobre naturaleza, o sobre cine... y que, además, las comente», concluye De Vigo como ejemplo de la revolución tecnológica que podría suponer.